Showing posts with label by evi. Show all posts
Showing posts with label by evi. Show all posts

Wednesday, 8 March 2017

REMAPPING GLOBALIZATION

Pernahkah kamu melihat teman-temanmu yang menyukai berpakaian 'ala' cosplay?

sumber: cosplay.com

Tanpa sadar kita sering kali menyerap berbagai budaya yang berasal dari berbagai negara. Globalisasi membuat batas antar negara menjadi tidak terlihat ditambah dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat. Globalisasi telah mempengaruhi arus dari berbagai aspek seperti barang, uang, pekerja, dan konten media dari timur ke barat.

Globalisasi membuat berbagai budaya seperti tercampur satu dengan lainnya sehingga sulit untuk membedakan atau bahkan menghapus kebudayaan lokal itu sendiri. Nitendo produk dari Jepang dianggap berasal dari Amerika karena perkembangannya yang sangat pesat di negara Paman Sam tersebut.

sumber: nintendo.com

Contoh lainnya pada masa ini ialah orang-orang di Indonesia lebih nyaman berpakaian dan bergaya ‘ala’ kebarat-baratan dibanding mengkonsumsi produk budaya Indonesia dilihat dari tingginya pemakaian produk brand luar.

Maka dari itu, Globalisasi membuat kita susah untuk memetakan budaya dari suatu negara tertentu. Tanpa sadar negara-negara saat ini saling ‘meracuni’ produk maupun jasa mereka melalui media.

Apakah Anda salah satunya?



Referensi:
Jenkins, Henry. 2004. The Cultural Logic of Media Convergence. USA: Sage Publications, Inc.

Kelompok D
Evi Kusumaningrum
Margaretha Nazhesda
Saeka Minami Kalpika
0


REGULATING MEDIA CONTENT

                Konvergensi media telah meleburkan batasan antara produsen dan konsumen. Konsumen media tidak lagi bersifat pasif, tetapi juga bisa mengontrol konsumsi mereka terhadap media. Mereka juga bisa memproduksi sendiri konten media yang diinginkan. Akibatnya, jumlah konten yang terdapat di media semakin banyak dan bervariasi, bahkan kadangkala tidak terkontrol di era konvergensi media ini.

Image result for konvergensi media
sumber: DapidSaputra.wordpress.com


Orangtua dalam hal ini berperan aktif untuk mengontrol anak-anaknya dalam konsumsi media yang mereka lakukan. Saat teknologi belum berkembang pesat seperti saat ini, orangtua bisa dengan mudahnya melakukan self regulation kepada anak-anaknya. Contohnya seperti larangan menonton televise yang diberlakukan di atas jam 9 malam, karena tayangan di atas jam tersebut sudah tidak layak ditonton oleh anak-anak. Namun, di era konvergensi media, hal ini semakin sulit dilakukan terutama dengan adanya internet. Internet dapat diakses melalui berbagai media digital mulai dari laptop, handphone, tab, dan lain-lain. Berbagai konten media baik yang positif maupun negatif dapat dengan mudah mengekspos banyak khalayak tanpa mengenal golongan usia.

Image result for awkarin
Awkarin
sumber: youtube.com

Pernahkah Anda mengenal seseorang bernama Awkarin? Perempuan yang merupakan sensasi di internet ini merupakan salah satu sosok yang dapat dikatakan “bad influencer” bagi anak muda karena gaya berpakaian yang terbilang cukup terbuka, lagu yang dimiliki dengan lirik yang tidak mendidik, dan vlog yang terlalu mengumbar kehidupan pribadi. Namun Awkarin ini sangat digemari oleh banyak remaja Indonesia dan kerap kali ditiru oleh sebagian besar dari mereka. Hal ini bisa terjadi karena penggunaan akses internet oleh remaja yang sulit dikontrol oleh orang tua.  Konvergensi media menyebabkan internet bisa diakses melalui berbagai gadget dan menjadikan internet sebagai “kebutuhan pokok” dari remaja saat ini. Orangtua kini tidak bisa lagi sekedar menyita gadget atau memutus koneksi internet yang dimiliki sang anak untuk membatasi pengaruh negatif internet.


Untuk mengatasi hal tersebut, anak-anak membutuhkan kemampuan literasi media untuk bisa menyaring sendiri konten-konten di internet yang ia miliki dan bisa memaksimalkan penggunaan internet untuk hal-hal yang positif. Dengan begitu, regulasi konten media dapat berjalan dengan baik.


Referensi:
Jenkins, Henry. 2004. The Cultural Logic of Media Convergence. USA: Sage Publications, Inc.

Kelompok D
Evi Kusumaningrum
Margaretha Nazhesda
Saeka Minami Kalpika




0

Tuesday, 7 March 2017


"Video baru gue di youtube diblokir gara-gara pake lagu barunya Coldplay!"

"Foto yang gue upload di instagram dipake sama orang dong, nggak pake izin lagi!"

"Gue nyetel lagunya BigBang kan di vlog baru gue, eh tiba-tiba videonya di blokir, Padahal nyetelnya juga cuma 10 detik dan nggak terlalu kedengeran. Youtube jadi rese deh."

Sebagai generasi social media savvy, perbincangan-perbincangan tersebut mungkin sering kalian temukan sehari-hari ketika sedang berkumpul bersama teman-teman ataupun dalam chatroom di media sosial. Katanya sih kita bebas berekspresi di internet, tapi kok konten kita malah diblokir dimana-mana? Padahal isinya masih baik dan beretika. Sebenarnya sejauh apa sih batasan-batasan kita di media sosial, terutama terkait hak cipta? Pertanyaan tersebut akan dijawab lebih lanjut dalam artikel ini.

Kebebasan berekspresi dan berpendapat merupakan hak asasi manusia yang dijamin oleh Undang-Undang. Internet memberikan akses maksimal kepada kita para pengguna untuk melakukan hal tersebut. Namun, hak tersebut kadangkala bertabrakan dengan hak-hak yang juga dimiliki orang lain, sehingga tetap dibutuhkan sebuah regulasi untuk mengatur hal tersebut.

Berbagai aturan pun dirumuskan oleh pemerintah untuk melindungi hak-hak rakyatnya dalam berekspresi dan berpendapat, termasuk terkait dengan hak cipta. Hak cipta dalam UU No.28 Tahun 2014 adalah kekayaan intelektual di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang mempunyai peranan strategis dalam mendukung pembangunan bangsa dan memajukan kesejahteraan umum. Keberadaan intenet semakin mempermudah kesempatan kita untuk mengunggah hasil karya sekaligus menggunakan hasil karya orang lain. Jika tidak ada undang-undang yang mengatur tentang hal ini, kepemilikan akan suatu hasil karya akan menjadi tidak teratur.

Ketiga bahan bacaan yang diberikan berbicara tentang copyright, yaitu proteksi legal atas hasil karya milik seseorang. Copyright merupakan salah satu bentuk peraturan yang dibuat pemerintah dan media-media digital untuk mengurangi kasus terjadinya pelanggaran hak cipta. Dalam pelaksanaannya, copyright juga beriringan dengan fair use, yaitu hak seseorang untuk memasukkan sebagian kecil karya cipta orang lain ke dalam konten yang ia buat selama karya tersebut bertujuan untuk nonprofit dan edukasi dengan adanya transformasi dari bentuk sebelumnya. Tujuannya adalah agar tidak terjadi monopoli dan monetisasi oleh pemilik modal atas suatu karya.

Hukum tentang copyright di media digital mulai tahun 1998 diatur oleh undang-undang khusus di Amerika Serikat, yaitu Digital Millenial Copyright Act atau DMCA. Anehnya, di dalam DMCA ini tidak disebutkan sama sekali mengenai fair use, sehingga penggunaan konten tanpa perlu izin menjadi sebuah hal yang ilegal. Hal tersebut terjadi pada kasus Holden Lenz yang meng-upload videonya berjoget lagu Prince, Let;s Go Crazy dan kasus yang terdapat di artikel http://internetsehat.id/2016/12/hak-cipta-indonesia-raya-kena-klaim-kanal-id-igf-kena-takedown/ dimana sebuah video konvensi internasional di-take down karena dalam pemutaran lagu Indonesia Raya yang dinyanyikan bersama-sama dalam acara itu menggunakan aransemen yang sudah diakui copyright nya oleh PT Aquarius Musikindo.





Evi Kusumaningrum (1506729481)



Sumber:
http://internetsehat.id/2016/12/hak-cipta-indonesia-raya-kena-klaim-kanal-id-igf-kena-takedown/
https://www.copyright.gov/legislation/dmca.pdf
Collins, Steve. 2008. Recovering Fair Use. Australia. M/C Journal.
Turow, Joseph. 2014. Media Today: Mass Communication in a Converging World. New York. Routledge.
0

Tuesday, 28 February 2017

Photo credit: imgrum

“Jangan nonton tv dekat-dekat, nanti mata kamu rusak” 

Kalimat tersebut mungkin sudah familiar bagi kita waktu kecil dulu entah dari orangtua, kakak, ataupun nenek dan kakek di rumah. Kemudian, muncul tekonologi headset virtual reality yang mengubah tradisi nonton depan tv menjadi menonton dengan headset VR dan smartphone dengan jarak kurang dari 10 senti.


Hebat ya betapa teknologi dapat mengubah cara hidup kita. 
Atau jangan-jangan….kita yang membuat teknologi jadi berubah dan terus berinovasi karena tuntutan kebutuhan hidup?

Jawabannya, kedua hal tersebut dapat terjadi seperti yang diungkapkan dalam teori Technological Determinism oleh Marshall McLuhan dan teori Social Construction of Technology oleh Klein dan Kleinman.


Apa sih technological determinism dan social construction of technology itu? 

Technological determinism adalah teori yang menyatakan bahwa teknologi media mengubah cara individu berperilaku dan menekankan pada perubahan masyarakat dari masa ke masa seiring berkembangnya teknologi (McLuhan: 1962).  Sedangkan social construction of technology berbicara bahwa teknologi tidak membentuk tindakan seseorang, tetapi tindakan seseoranglah yang membentuk teknologi.

Dalam konteks Virtual Reality, technological determinism berbicara tentang bagaimana sekelompok orang yang memiliki kekuasaan menggunakan teknologi untuk mengubah sistem. Contohnya seperti bagaimana kebutuhan orang dalam bermain game diubah oleh teknologi lewat hadirnya virtual reality. Dalam social construction of technology, masyarakat lah yang mengubah dan memanfaatkan teknologi tersebut sebagai media demokratisasi. Contoh dalam kasus VR, kehadirannya diawali dengan adanya kebutuhan dari masyarakat untuk menciptakan suatu media yang bisa membuat mereka merasa ada di tempat lain yang tidak bisa mereka kunjungi dalam satu waktu/


Jadi, apakah VR mengubah cara kita berprilaku atau VR muncul dari kebutuhan kita akan sebuah teknologi baru? Bagaimana menurutmu?



Referensi:
http://www.uky.edu/~drlane/capstone/mass/determinism.htm
https://pdfs.semanticscholar.org/4c17/4dc2d6a6a4f6b8a75df2bc255b287ba2acaa.pdf





Evi Kusumaningrum
1506729481


0